J’ai travaillé avec Fabien Riffaud sur un scénario pour le jeu narratif et coopératif : “Time Stories”, de Manuel Rozoy, édité chez les Space Cowboys en janvier 2019.

“Time Stories” est un système de jeu qualifié de “One shot”, c’est à dire jouable une seule fois, comme un film ou un épisode de série. Ainsi, toute information révélée avant le début de la partie aurait de grande chance d’altérer votre expérience de jeu !
En découvrant “Time Stories” au Festival Ludique International de Parthenay en 2016, c’est un vrai coup de cœur car nous en voyons tout le potentiel ludique. Très vite nous nous mettons au travail sur un scénario “Les Poilus”, véritable cross-over entre les deux jeux. Après 6 mois de travail, nous envoyons notre scénario aux Space Cowboys. Malgré de bons retour, celui-ci est recalé car trop de propositions couvrent déjà la période contemporaine.
Obstinés nous nous remettons au travail cette fois-ci sur Al Andaluz, pendant le Califat de Cordoue. Au Xe et XIe siècle en effet, le territoire Maure bénéficie d’un rayonnement culturel hors du commun et Cordoue attire à elle, poètes, savants, marchands et diplomates tant Musulmans que Juifs et Chrétiens. Là encore, le projet de scénario est débouté car “Lumen Fidei”, déjà programmé, a lieu au temps des Croisades, même s’il utilise des axes radicalement différents.
Enfin, une troisième proposition est validée. Celle-ci prend place à au cœur des intrigues de Versailles au début du règne de Louis XIV.

“Time Stories” nous a séduit par les possibilités de gameplay que pouvait nous offrir une telle boîte à outils. nous avons donc cherché à l’utiliser au maximum de son potentiel, à casser les codes, à repousser les limites du jeu, faire voler des habitudes en éclats. Nous nous sommes donc énormément documentés, que ce soit sur la période ou sur l’écriture scénaristique. Nous avons eu une vraie démarche d’artiste, nous avons effectué un travail complet sur le langage, sur l’ambiance, que l’on a souhaité très abouti, total, avec une priorité donnée à l’équilibre narration/mécanique, ce qui est pour nous au cœur du système “Time Stories”.
Il y a dans “Madame” une forte volonté ne pas raisonner en arborescence mais de manière plus organique, plus complexe, pour étendre les limites du jeu et offrir aux joueurs la possibilité d’une vraie liberté, en positif comme en négatif. Mais fatalement cette liberté a un coût, et le joueur devra s’en acquitter…